Jump to content

User:SANJAY 23RD

From Wikipedia, the free encyclopedia

Bold text'Italic text ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಆಡಿದಾಗ, ಅದು ಚಲನೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್‌ನಂತಹ ಇತರ ತಂತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಬಹುದು. ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಗಳು 1. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ (2D) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಹಾಳೆಗಳಿಗೆ (ಸೆಲ್‌ಗಳು) ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ (3D) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವುಗಳನ್ನು ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ ಮತ್ತು ಫ್ರೋಜನ್‌ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು 3D ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಈ ತಂತ್ರವು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ನೋಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನ ನಡುವೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ವ್ಯಾಲೇಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೋಮಿಟ್ ಮತ್ತು ಕೋರಲೈನ್ ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಕಟೌಟ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇದು ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಫ್ಲಾಟ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕಾಗದದಂತಹವು) ಮತ್ತು ಶಾಟ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಸಣ್ಣ ಏರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಸೌತ್ ಪಾರ್ಕ್ ಮೂಲತಃ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗೆ ಹೋಗುವ ಮೊದಲು ಕಟೌಟ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು.

ಅನಿಮೇಷನ್ ಇತಿಹಾಸ ಅನಿಮೇಶನ್ ಸಾವಿರಾರು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದಿನದು, ಚಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಗುಹೆ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಧುನಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ 19 ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು: ಆರಂಭಿಕ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳು: 1908 ರಲ್ಲಿ, ಎಮಿಲ್ ಕೋಲ್ ಅವರ ಫ್ಯಾಂಟಸ್ಮಾಗೊರಿ ಮೊದಲ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 1928 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿಯ ಸ್ಟೀಮ್‌ಬೋಟ್ ವಿಲ್ಲೀ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಕ್ರಾಂತಿಗೊಳಿಸಿತು. ಡಿಸ್ನಿಯ 1937 ಸ್ನೋ ವೈಟ್ ಮತ್ತು ಸೆವೆನ್ ಡ್ವಾರ್ಫ್ಸ್ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ-ಉದ್ದದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಬಂಗಾರದ ಸುವರ್ಣಯುಗ (1930-1950): ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಸ್ನಿ, ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್, ಮತ್ತು MGM ನಂತಹ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಉದಯವಾಯಿತು. ಮಿಕ್ಕಿ ಮೌಸ್, ಬಗ್ಸ್ ಬನ್ನಿ, ಮತ್ತು ಟಾಮ್ & ಜೆರ್ರಿಯಂತಹ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರತಿಮೆಗಳಾದವು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ರಾಂತಿ (1990-ಇಂದಿನವರೆಗೆ): ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಪಿಕ್ಸರ್‌ನಂತಹ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಕ್ರಾಂತಿಗೊಳಿಸಿದವು. 1995 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಅಸಂಖ್ಯಾತ ಇತರರಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು.

ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು 1. ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಟ್ಟಿನ ದರ: ಅನಿಮೇಶನ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಕೂಡಿದೆ. ಫ್ರೇಮ್ ದರವು (ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್) ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಷ್ಟು ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ 24 FPS ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24 ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2. ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು: ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತವೆ. ಅನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯದ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಈ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನಗಳ ನಡುವೆ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ತುಂಬುತ್ತಾರೆ. 3. ಸಮಯ ಮತ್ತು ಅಂತರ: ಸಮಯವು ಕ್ರಿಯೆಯು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಂತರವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದರಿಂದ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ, ನಿಧಾನವಾಗಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ತತ್ವವು ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳಿಗೆ ನಮ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ವಾಶಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೆಚಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳು ಅವರಿಗೆ ತೂಕ ಮತ್ತು ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪುಟಿಯುವ ಚೆಂಡು ನೆಲಕ್ಕೆ ಅಪ್ಪಳಿಸಿದಾಗ ಸ್ಕ್ವಾಶ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುವಾಗ ಹಿಗ್ಗುತ್ತದೆ. 5. ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಅನುಸರಣೆ: ಈ ತತ್ವಗಳು ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಕ್ಷಣವು ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಒಂದು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಿದ್ಧಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಾತ್ರವು ಗುದ್ದುವ ಮೊದಲು ಹಿಂದೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಫಾಲೋ-ಥ್ರೂ ಎನ್ನುವುದು ಮುಖ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಂತರ ಮುಂದುವರಿಯುವ ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ, ತಲೆ ತಿರುಗಿದ ನಂತರ ಕೂದಲು ತೂಗಾಡುವಂತೆ.

ಬಂಗಾರದ ಆಧುನಿಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು 1. ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಅನಿಮೇಷನ್: ಸ್ಪೇಸ್ ಜಾಮ್ ಅಥವಾ ಹೂ ಫ್ರೇಮ್ಡ್ ರೋಜರ್ ರ್ಯಾಬಿಟ್‌ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು. 2. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಮತ್ತು ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ಎಆರ್) ಅನಿಮೇಷನ್: VR ಮತ್ತು AR ನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೊಸ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪರಿಸರಗಳು ಅಥವಾ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬ

ಗಮನಾರ್ಹ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ: ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಪ್ರವರ್ತಕ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಾತ್ರಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ. ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿ (ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಘಿಬ್ಲಿ): ಸ್ಪಿರಿಟೆಡ್ ಅವೇ ಮತ್ತು ಮೈ ನೈಬರ್ ಟೊಟೊರೊದಂತಹ ಸುಂದರವಾಗಿ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಜಾನ್ ಲ್ಯಾಸ್ಸೆಟರ್ (ಪಿಕ್ಸರ್): ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿಯಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ. ಚಕ್ ಜೋನ್ಸ್: ಬಗ್ಸ್ ಬನ್ನಿ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾಫಿ ಡಕ್‌ನಂತಹ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲೂನಿ ಟ್ಯೂನ್ಸ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಹಿಂದೆ ಲೆಜೆಂಡರಿ ಆನಿಮೇಟರ್.

ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಮೇಲೆ ಬಂಗಾರದ ಪ್ರಭಾವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ; ಇದು ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಕಲೆ, ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ. ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಳವಾದ ವಿಷಯಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ತಾತ್ವಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತವೆ, ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.