Jump to content

User:NumpuD/sandbox

From Wikipedia, the free encyclopedia

Многогранні шогі (三人将棋 межнародні шахмати на трьох персон) варіціонні шахмати на трьох персон винайдені Танігасакі Джісуке у 1930 році. Грається на многогранной доске по 7 клеток з кожной сторони, всьго 127 клеток. Правила дуже схожі на стандартні шогі. Головна особливість правил самовільний і примусовий альянс між двома із трьх гравців.

Дошка

[edit]

Доска схожа на правильний трикутник разгранічен трьома трикутниками трьома гравйями зі своею територією і зоною промоушону. Три гравця захоплюють сусіднюю територію. Три бліжайших ряда до них і їхня територія опонента це зона промошена. Центральна зона називається “Сад Задоволення” це зона промошена теж, особливо для короля. Центр виділяється. В кожного грака 18 фігур. Дошка має гексогенну форму. Фігури ходять від ігрока. Три грака як три краіни, звуться “Перша”, “Посередені” і “Остання”. Якшо два гравця починають гру в альянсі то ігрок поза командою автоматично “Перший”. Черга першого хода встановлюється різними методами.

На дошці ви бачите фігури як у стандартних шогах

Setup. Як що прибрати пешку, то тура може вдарити слона, і слони можу вдарити друг друга, як спис.
K = Король 玉, G = Золотий 金, S = Серебряний 銀, L = Спис 香, B = Слон 角, R = Тура 飛, N = Кінь 桂, p = пішак 歩.


Особливості дошки

[edit]
The ranks are numbered a–m, and the files slanting left 1–13.

Номерація починається від 1 до 13 та від літери А до М. KLM територя “Середньго” гравця, 123 територія “Першого” гравця, 567 територія “Останнього” гравця. “Сад Задоволення” -7G

Перміщення по дошці

[edit]

Так як кожна ячейка многогранна не прямоуголна то переміщення відбувається по різному. Вместо четирех сторон і сусідніх границь та 4х углов дошки в общем вісім напрямків, шість із можливих дванадцять. Всі фігури рухаються по лініям. Можливе пошоговий рух, коли фігура двигається по сусідней лініі, особого напрямку, або встановленого напрямку, коли фігура продовжує рух по особому доки це можливо не перепригуя через фігури. Є два тіпи передвиження. Ортогональні двігаються по сусіднім напрямкам 1,3,5,7,9 і 11. Діогональні через одну 12,2,4,6,8 і 10.

The twelve directions of movement, "orthogonal" (blue) vs "diagonal" (green). 駒 represents the moving piece. The promoted rook moves along any of the six solid blue lines, whereas the bishop moves along any of the six discontinuous green lines.
The twelve directions of movement and the corresponding hours on a clock face. The blue cells in the odd-hour directions are the first cells of the six orthogonals; the green cells in the even-hour directions are the nearest cells of the six diagonals. These are the twelve cells that step movers can reach.

ФІГУРИ

[edit]

Tanigasaki named the pieces after elements he considered basic to international affairs.[1] However, they parallel the pieces of standard shogi, which are substituted for them in modern play; since the reader is likely familiar with these already, this article will use the piece names from standard shogi.

Sannin setup with the original piece names.
Piece Pron. English Standard
equivalent
English Prom. Pron. English
輿論 yoron Public opinion 玉将 King 旭光 kyokkō Sunlight
軍教 gunkyō Military education 飛車 Rook 竜化 ryūka Heroism
外交 gaikō Diplomacy 角行 Bishop 魔叉 masha Witchcraft
金権 kinken Financial influence 金将 Gold general
税関 zeikan Customs 桂馬 Knight
殖貿 shokubō Trade and industry 銀将 Silver general takara Treasure
宣電 senden Propaganda 香車 Lance ka Change
尖占 sensen Colonist 歩兵 Pawn doru Dollar
Summary of the pieces and their promoted movements
Color coding for different types of movement
  The piece may step here, to the nearest cell (orthogonal or diagonal).
  The piece may range along these rows, crossing any number of empty cells.
  The promoted king may range in one of these directions, or illuminate (kill at a distance) in all.

Король

[edit]

Двігається на одну любу сусідню клетку 1,3,5,7,9 і 11. Покращенний король (“світло солнця”) може двігатись у любому із 12 напрямків, має силу заволдіти “іллюмінацією”, може заволодіти фігурою без руху, любу фігуру яку можно забрати зходивши. Заволодіти іллюмінацієй можно багато разів в різних напрямках але при умові що фігура не підкріпленна і союзними фігурами теж. Не може комбінувати з реальними ходами.

Як-що король доходить до центра то автоматично виграє гру

King   Promoted king
The king steps all orthogonal directions; it is not equivalent to the standard-shōgi king.
The promoted king ranges all directions; it is equivalent to a western queen with the additional power of "illumination".

Покращенний король може “вбити іллюмінацієй”. Любу фігуру в 12 напрямках не підкріплену іншою. Якщо король доходить до центру дошки – виграє. Король автоматично покращується якщо два гравця заключають альянс.

Тура

[edit]

Тура двігається по ортогональних напрямках 9, 11, 1, 3 і діогонально в 6. Покраценний по всіх 6 ортогональних напрямках по всій дошці.

Rook   Promoted rook
The rook ranges along the 1,3,6,9,11 o'clock directions.
The promoted rook ranges orthogonally; it is equivalent to the standard-shōgi rook.
Rooks at startup
With the pawns removed at startup, the rooks (white) threaten the opposing bishops (orange) while protecting their own bishop.

Слон

[edit]

Може передвигатися у 6 діогоналях. Покращений + всі сусідні ячейки. По всій дошці

Bishop   Promoted bishop
The bishop ranges diagonally; it is equivalent to the standard-shōgi bishop.
The promoted bishop ranges diagonally and steps orthogonally; it is equivalent to the standard-shōgi dragon horse
Bishops at startup
With the pawns removed at startup, the bishops (white) threaten each other. They protect the neighboring gold generals (green).

Золотий генерал та кінь

[edit]

Золотий генерал ходить на 9, 11, 1, 3 годину диогоналі та 6 і 12 ортогоналі. Кінь ходить на 3 та 9 годину ортогоналі і 2, 4, 8, 10 діагоналі. Золотий та Кінь не покращуються

Gold   Knight
The gold general steps at 1,3,6,9,11,12 o'clock.
The knight steps at 2,3,4,8,9,10 o'clock.

Серебрянний генерал

[edit]

Серебряний генерал ходить на 11, 1, 5, 7 по ортогоналі та 10 і 2 по діагоналі. Покращенний добавляеться по діагоналі на 12 та 6 по всій дошці.

Silver   Promoted silver
The silver general steps at 1,2,5,7,10,11 o'clock.
The promoted silver general gains a ranging move at 6 or 12 o'clock.

Спис

[edit]

Спис ходить по ортогоналі на 11 та 1 по всій дошці. Покращенний спис ходить по ортогоналі на 5 та 7 по всій дошці.

Lance   Promoted lance
The lance ranges at 1 or 11 o'clock; it is equivalent to the standard-shōgi lance but with the ability to attack either opposing side.
The promoted lance ranges at 1,5,7,11 o'clock; it acquires the ability to reverse its course.
Lances at startup
With the pawns removed at startup, each lance (white) threatens the two neighboring lances. With the rook and bishop out of the way (bottom), they also threaten the rook and bishop across the board (orange), and the two lances behind them.

Пішак

[edit]

Пішак (піонер) ходить по ортоганалі на 11 і 1 годину. Покращенний піонер ходить як голд.

Pawn   Promoted pawn
The pawn steps at 1 or 11 o'clock; it's equivalent to the standard-shōgi pawn but with the ability to attack either opposing side.
The promoted pawn moves as a gold general, as does the standard-shōgi tokin.

Заволодіння

[edit]

Заволодіння проходить як в стандартних шогі. Одне виключення у випадку сили “іллюмінаціі” покращенного короля. Фігура може бути захопленна виключно з альянсом до якого ігрок має відношення. Король замку може захопити любе доступне місце.

Рукав набиваєтья як в стандартних шогі. Лише покращенний король з можливостью вбивати силою “іллюмінаціі”. Фігури можуть вбити любу фігуру з альянсом до якого ігрок має відношення. Король може бити всі можливі фігури.

Падіння

[edit]

Захопленні фігури зберігаються у рукаві. І могут бути повернуті в гру в любий хід, замість ходьби фігури на дошці на місці в напрямку від ігрока. Введена фігура має відношення до ігрока який її ввів. Це називаеться падіння фігури або падіння.


Королівство

[edit]

[[Image:Sannin promj zones.svg|thumb|left|300px|При першому ході король може сходити на любе вакантне або пусте місце свого королевстова. Існуе два обмеження ракіровки:

   1. Король не може бути або не міг бути під шахом
   2. Після альянсу король не може рокіруватися


Покрашення

[edit]

Існує три зони промошену, дві зони королівство соперників плюс “Сад Задаволення” (центр дошки). Тіки хід в зону або з неї – ходи можливого покращення. Ходи пролітающі, перепригющі через зону не є ходом покращення не враховуються. Король може покращитися, поперше коли образується альянс тоді король вне союза автоматично покращенний.(Але король не може вбити “иллюмінаціей” доки хід покращення не буде зробенно і тільки наступний хід робить короля можливим вбити “иллюмінаціей”). В грі без альянсу покращення короля приводить до закінчення гри.

Шах і мат або условія перемоги

[edit]

Грок може не ставити шах чи мат свому союзнику. Грок програвший шах матом не мае можловості доходити хід(Як що Середній і Останній в альянсу і Середньму ставиться мат то Перший виграв гру). Коли ставиться мат то всі фігури грока вилучаються з гри і з дошки. Вони не залишаются в рукаві. Є три методи виграти гру

   • Три грока незалежні і виграє той хто поставить мат двум іншим
   • При альянсі, ігрок вне альянсу виграє матом опозиціі. Кроми того якщо грок вне альянсу програв то альянс розпадається і дві сторони продовжують гру.
   • Якщо нема альянсу то покращення короля приводить до виграшу.

Інші правила

[edit]

Повтор дубляція позиціі фігур неможливо. Ігрок який почав наполеглеву послідовність повинен змінити ходобу. Не існує правіл для можливих вірогідностей таких як нічья або відкладений мат між альянсом.

Альянс

[edit]

Два грока могуть стати командою проти третього формуючи альянс. Вони могут атакувати друг-друга але не ставити шах доки третій грок не програє, і тіеї миті альянс розривається. Вони не можуть рухати фігури друг-друга. Гроки в альянсі могут атакувати друг-друга щоб зібрати фігури у рукаві або допомогати головному в альянсі щоб виграти третього. Якщо одному із іграков поставлять мат то програють двое, це опасна тактіка.

Формування альянсу

[edit]

Альянс може бути зтворенний внезапно після початку гри. Якщо два грака срупувалися проти третього в любий хід гри, то слідуя определенію, альянс автоматично зтворено. Не може розпастися доки 3й грок не програє.

   • Відкритий напад – суперник не здатен відреагувати на дві загрози одразу. Зазвичай наслідком відкритого нападу є виграш “матеріалу”. Існує відкритий удар з загрозою мату.
   • Подвійна атака – Два гока за хід погрожують “втратами” доки не поділять фігури третього, так що третій грок не може відбивати атаки двох

“Матеріальні затрати” вираховуються в обміну вигоду атакуючего грока. Це включае шах з прорахуванням мата наступного ходу, загроза з фігури з рукова (щось для нічого) загроза при неможливості передвиження (послаблення) закрита фігура меньш рухлива (посилення) фігура (різношерстний обмін) Можлива перевага третім іграком ігнорується, даже як що це приведе до “втрат” скординованной атакі. Пріорітет фігур такий Тура і слон рівні, золотий, серебряний, кінь та спис теж однакові. К > (R = S) > (G = S = N = L) > P

Правила при альянсі

[edit]
   • Королі втрачають можливість рокіровки
   • Король вне альянсу стає “Сяйвом солнця”
   • Ігроки альянсу втрачають можливість покращення, за випадком покращенних фігур до створення альянсу
   • Королі альянсу не можеть виграти сходивши в “Сад Задоволення”
   • Вони не можуть поставити шах або мат друг-другу
   • Програють двое якщо комусь поставлять мат


See also

[edit]

References

[edit]
  1. ^ The normal word for 宣電 senden is 宣伝, with the same pronunciation. 軍教 gunkyō is a blend of 軍備 gumbi 'military preparedness' and 教育 kyōiku 'education'; 殖貿 shokubō is a blend of 殖産 shokusan and 貿易 bōeki 'trade'; and 尖占 is short for 尖端を占領する sentan-wo senryō-suru 'capture the point'